Aptidão cognitiva
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Aptidão cognitiva

Uma das próximas grandes tendências em fitness é o treinamento físico-cognitivo combinado. Os adultos mais velhos nos Estados Unidos e no exterior estão preocupados em permanecer mentalmente afiados e evitar a demência à medida que envelhecem, enquanto as populações mais jovens estão ansiosas para obter uma “vantagem” sobre seus concorrentes (esportes ou negócios) e agora estão mais conscientes do que nunca dos benefícios de treinar suas mentes, bem como seus corpos. Outros só querem ser capazes de “gamificar” sua programação de exercícios para torná-la mais divertida e envolvente. Aqui estão apenas algumas maneiras divertidas de baixa tecnologia para começar a introduzir a carga cognitiva em seus programas de exercícios.

Dupla tarefa

A dupla tarefa ocorre quando uma pessoa é solicitada a realizar uma atividade física e uma tarefa cognitiva não relacionada ao mesmo tempo. Por exemplo, caminhar contando de trás para frente de 7 em 7; realizar repetições de um exercício resistido enquanto nomeia palavras que começam com a letra “F”; ou resolvendo problemas básicos de matemática enquanto anda de bicicleta ergométrica. Durante essas atividades, o cérebro está sendo nutrido com sangue, oxigênio, glicose e outras neurotrofinas positivas que podem melhorar o desempenho cognitivo. Vários estudos mostram que a dupla tarefa pode melhorar o desempenho cognitivo em algumas populações, mesmo quando as tarefas cognitivas são realizadas após o exercício aeróbico. No entanto, um elemento-chave parece ser que o exercício deve ser realizado em uma intensidade moderada a vigorosa.

Exercício de Fluxo de Exercício

Existem muitos aspectos diferentes na memória, incluindo a recordação imediata e tardia, que pode ser desafiada dando uma sequência de movimentos ou tarefas que o indivíduo deve realizar da mesma maneira e na mesma ordem. Os movimentos podem ser demonstrados sem pistas verbais ou podem ser descritos verbalmente, ou ambos. Uma série pode incluir de três a oito movimentos, que podem ser dados todos de uma vez ou construídos sobre a sequência anterior (como no clássico jogo eletrônico “Simon”). Os movimentos podem ser quase qualquer movimento ou tarefa de exercício.

Para trabalhar especificamente na recordação tardia, peça aos clientes que recordem uma série de movimentos que você ensinou no início de uma sessão. Esta é uma extensão natural para qualquer desafio de recall imediato que você já tenha introduzido. No entanto, é importante que eles saibam que serão solicitados a realizar esses mesmos movimentos posteriormente. Quando eles se esforçarem para lembrar os movimentos, ofereça dicas simples para ajudar a refrescar suas memórias. As dicas podem ser abertas ou de múltipla escolha, como: “O próximo movimento foi uma estocada, agachamento, salto ou remada?” sendo uma das opções a correta.

Broca de baralho

A rapidez com que um indivíduo pode receber, processar e agir de acordo com as informações pode ser desafiada de várias maneiras diferentes. Um exemplo básico é colocar quatro cones de cores diferentes (ou numerados) em fila na frente de um cliente. Diga ao cliente que quando você chamar uma cor (ou número), ele deve correr para aquele cone e retornar à posição inicial o mais rápido possível. Uma versão mais avançada poderia envolver o uso de um baralho de cartas. Configure quatro cones em um padrão quadrado e faça com que o cliente fique no meio do quadrado. Diga-lhe que os dois cones da frente representam cartas pretas (espadas e paus), enquanto os dois cones de trás representam cartões vermelhos (copas e ouros). Os dois cones da direita representam as cartas de rosto e os dois cones da esquerda representam as cartas numeradas. Quando você segura uma carta do baralho, instrua o cliente a correr rapidamente ao redor do cone correto e retornar à posição inicial o mais rápido possível. Por exemplo, neste caso, a carta Rainha de Ouros exigiria que o cliente corresse para o cone traseiro direito.

Broca do Relógio

As tarefas geralmente exigem o uso de várias funções cognitivas simultaneamente. Para o Clock Drill, peça aos clientes que imaginem que estão no meio de um relógio e certifique-se de que há espaço para eles se moverem em todas as direções. Chame um tempo e peça-lhes que dêem um passo ou uma investida em direção a esse tempo no relógio e retornem à posição inicial o mais rápido possível. Você pode dar a eles um número de cada vez ou três a quatro de uma vez que eles devem se lembrar de fazer na sequência correta. As variações incluem pisar em números pares com o pé direito e pisar em números ímpares com o esquerdo; pisar apenas com o pé direito ou esquerdo; ou realizar um movimento diferente quando um horário específico é chamado (por exemplo, fazer um agachamento com salto se for chamado 12:00). Para aumentar a complexidade deste jogo, faça com que todos os clientes girem 90 graus para a direita, o que significa que eles agora estão enfrentando 3:00 no mostrador do relógio. Repita o jogo da mesma forma que antes. Isso será muito mais desafiador e exigirá mais tempo para os clientes repetirem porque sua orientação espacial foi alterada. Este exercício funciona na audição, memória, tempo de reação, atenção visual (se os números forem mostrados), equilíbrio dinâmico, dupla tarefa, coordenação e outras variáveis, dependendo de como é realizado.

Broca de lançamento de cores

Pegue duas bolas de tênis de cores diferentes e jogue-as para o seu cliente, que as joga de volta. Especifique que uma bola de cor deve ser pega e lançada apenas com a mão direita, enquanto a outra bola colorida deve ser pega e lançada apenas com a mão esquerda. As variações incluem acelerar a perfuração;   devolver a bola da mesma maneira ou da maneira oposta em que foi recebida (quicada, arremesso por baixo, arremesso por cima, etc.); dizer um número quando a bola é lançada, que diz ao receptor como devolvê-la (por exemplo, números pares para um passe rebatido, números ímpares para um lançamento); e realizar um movimento específico ao receber uma determinada cor (por exemplo, agachar no amarelo ou fazer um polichinelo no verde).

Seja Tecnológico

Empresas como a SmartFit produzem painéis eletrônicos montados na parede e alvos eletrônicos portáteis para desafiar simultaneamente o condicionamento físico e a cognição. Os painéis contêm pequenos círculos que exibem cores, formas, letras ou números que se acendem, forçando uma reação do usuário como bater, chutar, socar ou jogar uma bola naquele círculo. O número de maneiras de integrar as demandas de tarefas cognitivas e físicas é quase infinito.

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